Magic The Gathering

Veuillez nous excuser pour le désagrément.

Effectuez une nouvelle recherche

La naissance du jeu

Ce JCC, jeu de cartes à collectionner, a été créé aux Etats-Unis en 1993 par Richard Garfield. Sa rencontre avec Peter Adkison, qui travaille pour l’éditeur actuel Wizards of the Coast, va en faire un jeu avec un succès planétaire auprès de plusieurs millions d’oficionados. 

Le concept

Le concept de Magic the Gathering est que 2 joueurs ou plus s’affrontent avec un deck comprenant 60 cartes rempli de créatures, terrains et autres sorts. Chacun démarre la partie avec 60 points de vie et, à l’aide de combinaison de ses cartes créant des effets puissants, il doit réduire ceux de ses adversaires à 0 pour gagner la manche. On peut également gagner si son adversaire doit piocher du fait qu'il n'a plus de cartes dans sa bibliothèque, s'il a dix marqueurs poison ou si l’adversaire remplit les conditions de certaines cartes. En général, une partie se joue en 2 manches gagnantes.

Mise en place du jeu

Chaque joueur pioche une main de 7 cartes (sauf pour certaine variantes) dans son deck communément appelé bibliothèque. Il ne peut dépasser ce nombre sauf si une carte avec un effet spécial le spécifie.

Zones de jeu

Il y en a 6 avec la Main (les 7 cartes tirées au sort que l’on peut jouer), la Bibliothèque (le reste du deck face cachée qui sert de pioche), la Pile (zone partagée par les 2 joueurs où se résout les sorts et s’active les capacités dans l’ordre du dernier arrivé est le premier résolu), le Champs de Bataille (zone d’action du plateau partagée par les 2 joueurs où l’on pose les créatures, les artefacts, les enchantements et les planeswalkers), le Cimetière (tas de défausse des cartes utilisées ou créatures mortes mais certaines cartes peuvent parfois faire revenir des sorts d’entre les morts) et l’Exil (Zone partagée par les deux joueurs où certaines cartes sont posées pour ne plus être utilisées suite à l’attaque d’un sort ou d’une capacité, sauf si ce même effet est capable de la récupérer).

Les phases de jeu 

Magic the Gathering est un jeu très stratégique avec 5 phases (chacune avec 1 à 5 étapes) au cours d’un tour pour un joueur qui laisse ensuite son adversaire effectuer les 5 siennes. Il y a dans l'ordre la Phase de début, la première phase principale, la phase de combat, la deuxième phase principale puis la phase de fin. En détailler ici les aspects est vain et il vaut mieux se référer aux règles éditées par Wizard Of The Coast. Un des aspects fascinants d'une partie est qu'elle varie d'un tour à l'autre et les cartes peuvent modifier les règles du jeu.

L’univers du jeu

Un système de 5 couleurs de mana avec des valeurs et styles distincts alimentant un type différent de magie puissante. Les decks peuvent être d’une seule couleur pour marquer sa vénération ou mixés 2 (guildes) ou 3 (clans) couleurs pour favoriser les combinaisons. Le Blanc (magie de l’égalité, ordre et loi, privilégiant le collectif avec des armées organisées de chevaliers, soldats, anges, …), le Bleu (magie de la connaissance et de la ruse, anticiper avec des cartes de contre-sort et prendre le contrôle avant de passer à l’action grâce à des sorciers, sphynx, artificiers, …), le Noir (magie de la mort, corruption, pouvoir à tout prix, égoïsme, sacrifier les faibles pour que les plus forts l’emportent avec l’aide de zombies, vampires, rats, démons,…), le Rouge (magie de la puissance et destruction par le feu, la foudre, les tempêtes de roches ou de puissantes créatures tels géants ou dragons) et le Vert (magie de la vie, croissance et harmonie de la nature conférant puissance naturelle prédatrice grâce à des elfes, hydres, druides, loups, …).

Types de cartes

Rituel (incantation magique lancée pendant une des phases principales avant de finir au Cimetière), Ephémères (sort comme un rituel mais produisant son effet à n’importe quel moment avant d’aller au Cimetière), Enchantement (manifestation magique stable, parfois une aura, procurant des effets complémentaires sur le champs de bataille tant que rien ne la détruit), Artefact (carte généralement neutre avec relique magique, parfois des équipements, utilisée de manière permanente sur le champs de bataille tant que rien ne la détruit), Créature (bras armé du joueur sur le Champs de Bataille, ce sont des combattants parfois Créatures-Artefacts invoqués pour attaquer l’adversaire ou utilisés pour se défendre et éviter de finir au Cimetière), Planeswalker (allié puissant combattant et se défendant aux côtés de vos créatures, permanent sur le champs de bataille tant qu’il n’est pas tué, avec des capacités puissantes utilisables une fois par tour) et Terrains (mana de base aux 5 couleurs de magie joué une fois par tour pendant une des phases principales permettant de payer les autres cartes, et dont certaines sont avec effets complémentaires).

La construction des decks

C’est le moment clé pour chaque joueur qui doit choisir entre différentes manières de jouer pour affronter ses adversaires. Un premier style de deck agressif orienté sur l’attaque pour envisager de terrasser rapidement l’adversaire mais avec le risque de s’essouffler au cours de la partie si l’adversaire contient les assauts, un second privilégiant la défense pour bloquer et user l’adversaire et le battre à la fin avec des cartes à forte valeur, ou le troisième combinant les effets de cartes pour rendre l’armée si puissante que l’adversaire ne pourra en maîtriser les effets. 

Les 5 formats du jeu

Ils sont définis par les cartes qui peuvent y être jouées avec le plus populaire qui est le Standard (extensions uniquement récentes). Les 4 autres sont le Modern, le Commander, le Troll à 2 têtes et le Draft. Certains passionnés avec une collection assez importante choisissent souvent de construire des decks différents pour jouer dans des formats différents.
Et le 6ème format pourrait être celui qi existe en ligne …